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裁员、换帅、亏损的完美世界,会考虑放弃影视业务吗?

作者:小读娱儿 来源:读娱 270608/02

无论是大规模裁员还是一、二把手同时卸任,*世界在今年的动态都是其调整转型的结果。截至到目前,今年*世界的相关新闻几乎都是负面。今年3月就有传言《一拳超人》T3项目组裁员,数百人受到影响,6月裁员情况进一步加剧,“裁员总人数超千人”、“三栋大

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无论是大规模裁员还是一、二把手同时卸任,*世界在今年的动态都是其调整转型的结果。

截至到目前,今年*世界的相关新闻几乎都是负面。

今年3月就有传言《一拳超人》T3项目组裁员,数百人受到影响,6月裁员情况进一步加剧,“裁员总人数超千人”、“三栋大厦搬空两栋”等信息让*世界再度成为业内焦点。7月*世界财报预告披露2024H1公司由盈转亏,预计2024上半年归母净利润亏算1.6-2亿元,几日前*世界也宣布换帅,萧泓、鲁晓寅分别辞任CEO、联席CEO,由顾黎明接任。

*的好消息来自2018年收购的黑金工作室也就是现在的幻塔工作室,他们在7月16日公布了新游《异环》的信息,游戏PV+实机演示视频B站收获782.3万播放量,游戏首周预约达280万。

*世界这个游戏巨头自2019年主营业务呈现下滑趋势后,除了在2022年短暂回暖,其他时期的表现都不尽如人意,今年上半年的由盈转亏更加凸显了公司调整的必要性。在公司背着盈利重压、需要调整方向的当下,当初采取多元化战略下拓展的影视业务,是否会被价值重估?

1、这一次*世界还会选错吗?

无论是大规模裁员还是一、二把手同时卸任,*世界在今年的动态都是其调整转型的结果。

在2019年*世界主营的游戏业务呈现下滑趋势后,除了2022年短暂回温,基本都表现的不尽如人意。于是去年底*世界终于开始了对组合结构的大力调整,拆分出几大工作室保持独立运营,而这无疑是一次尝试。

尝试的是什么?是如何给予年轻研发团队更多的发展空间。

当下*世界的问题有一部分原因是曾错失了手游市场的红利期,而之所以会错失就在于祖龙工作室的出走。*世界本身可以说是建立在祖龙工作室之上的,《*世界》《诛仙》等公司的头部IP皆出自祖龙工作室,而工作室创始人李青在2014年带着团队与骨干出走成立祖龙娱乐,让*世界的游戏研发能力遭到重创。

有媒体分析,李青的出走来自于“内斗”。2013年池宇峰卸任CEO后由时任管理人事与行政的萧泓为联席CEO,没有游戏业务经验的职业经理人坐镇,为公司带来*效益的祖龙工作室很可能在多方面束手束脚,虽然公司成为了正规军,但游戏研发能力的下滑是不争的事实。

现在的*世界和当初呈现出了某种相似。

以MMO为重的老IP与年轻市场偏好脱节,被玩家戏称“亲儿子”的《*新世界》短期无法面向市场,重金投入的《一拳超人:世界》表现不如预期。而收购来的幻塔工作室凭借《幻塔》为公司在新时代续命,《异环》初亮相就大爆,包括今年上线的《女神异闻录:夜幕魅影》(《P5X》)虽不是黑马,但平稳着陆收获了一定市场认可与口碑。

如果像当初那样不抓牢有成绩的工作室、年轻团队,很可能会让*世界再次错失新时代下对年轻用户的吸引力,因而今年的人事动荡应该就是*世界重做选择的结果。有内部人士对自媒体表示,今年一些主要负责MMO的项目组“算是彻底清洗了一遍”。

给予年轻研发团队以施展拳脚的空间,让公司游戏产品跟上时代,或许是当下*世界重新坐上牌桌的*方式。

2、影视这张牌还有多少价值?

在互联网高速发展的那几年,*世界是意气风发的,彼时有钱又有闲的*世界开拓影视业务紧追IP风口,成为“影游联动”概念的忠实簇拥者,意图构建游戏+影视的双轮驱动。

刚开始的成绩确实不错,*影视投资拍摄的《钢的琴》和《失恋33天》表现良好,让公司对影视业务建立了信心。然而随着影视行业的数次调整动荡,让影视业务长期处在尴尬位置。

一方面,影视业务始终没能成为*世界的第二增长曲线,2023年影视业务营收占比只有13.27%,这还是同比增长了近10个百分点的结果;另一方面,影视项目的高投入与回报不稳定,会不断影响公司对影视业务的价值判断,游戏与影视的联动效果不如预期,影游联动概念被弱化,在影视侧打法逐渐保守。

近几年由*世界影视的项目数量并不多,2023年只有9部长剧上线,称得上爆款的《冰糖炖雪梨》《星落凝成糖》都是甜宠剧范畴,热剧《云襄传》还是与爱奇艺联合出品。与早期强势闯入的形象相比,如今*世界影视更像是行业中的中小公司,在降本增效下以小甜剧、短剧等低成本赛道为主,但就算是这样影视业务的毛利率还在下降。

这或许也是近两年*世界有意退出影视行业部分投资的原因。去年4月,*世界以5.6亿元卖掉了持有的嘉兴传媒股份,净损失4567万元;今年初,*世界也将环球营业片单资产出售,为公司回收现金。

如果考虑到当下公司的营收压力与发展进程,*世界继续投入影视业务颇有些食之无味弃之可惜。低成本影视内容能够相对稳定获得收益,但贡献不够丰满又难与游戏业务产生1+1>2的效益,现在重新寻找游戏与影视的业务关联也不会是重点。

更关键的是,如今游戏研发的成本与前几年不可同日而语,尤其是当下*世界在研的项目均在技术层面有较高要求,而市场标准也被同行拉高,随便做一做的游戏不再能打动市场,这会逼迫*世界更聚焦在目前手中的重点游戏项目上,那么影视业务可想而知的会继续低调下去。

另外,新上任的CEO顾黎明原主要负责电竞业务,无论是作为公司转型期的临时过渡还是实际的未来掌舵人,大概也不会给予影视业务更多关注,反倒是在游戏产业外延寻找新机会会更符合*世界当下的需要。

行业巨头在前行的过程中都难免会走错,关键是能否在悬崖边收住脚步转向再来。对于*世界而言,2021年确定的“MMO+X”与“卡牌+X”两大核心赛道仍然不算走岔,尤其是在美术风格与玩法设计上加入二次元、开放世界等元素,可以让自研游戏更适合当下市场,重新拉拢新一批年轻人为后续发展做铺垫。至于不再能联动的影视业务,*世界或许会有新的态度了。

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